全くの素人から世界に通用するUXデザイナーになるための3つのポイント

こんにちは。

デザイナーの亀谷です。

これまで、不定期に社員紹介や副社長の西川のつぶやきしか掲載していなかったエウレカのブログですが、サイトリニューアルを機に、本格的にブログ運用を行うことになりました。

つきまして、毎週チェックの上、面白いなと思ったらすかさずシェアしていただけると幸いです。

 

今回は、3年前にインターン生としてエウレカの門を叩くまで、

全くの素人だった、わたくし亀谷が、経験を積んだ今だからこそ言える、

「デザイナーにとって大切な3つのポイント」について書かせていただきます。

デザインの仕事

大学生の時にインターンで入社し、エウレカでデザイナーになった私ですが、

実はそれまで、全くデザインに関わったことがありませんでした。

知識も無ければ、photoshopの使い方も、全く分からない状態です。

 

そんな私がデザインの仕事をしていく上で、まず実感したのは、

デザインの仕事は、「0から1を生むこと」「無から有を生むこと」なんだ、ということです。

 

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「0から1を生む仕事」。

響きこそカッコいいですが、実際にやることを想像すると、

 

——すごく難しそう。そして大変そう。

 

実際その通りの仕事でした。

ではどうすればいいのか。

 

すべての人 / もの / ことから得られる情報を真摯に受け止め、常にヒントを探さなければいけない。

 

当たり前のことに聞こえると思います。

ただ私は、デザイナーにとって最も大事なのはこれだと思っています。

では、実際どう仕事に落とし込んでいくか。

 

そのポイントが、

  1.  否定しない
  2. すべての情報に敏感に
  3. あきらめない

この3点です。

1. 否定しない

まず1つ目のポイント。

 

新人デザイナーの多くは、自分のデザインや世界観に偏りがあります。

だから第三者からの意見に対してはじめに「否定」から入ってしまいがちです。

しかし、それでは何も得られません。

どんな情報からも、そこに隠れた「デザインのヒント」を汲み取ること。

それができるかどうかが、デザインのアウトプットの質を左右する、と考えています。

 

例えば、フラットデザインなUIのアプリに対して、クライアントから、

「立体的なボタンを置きたい」と言われたとします。

 

 

(…こんなボタンを置いちゃうと世界観とかぶちこわしになる…)

 

 

こんなことは、仕事をしているとよくあります。

そう。たしかに、ただ言われた通りにしているだけでは、世界観も何もなくなってしまう可能性があります。

この事態を乗り切るには、デザイナーには2つの選択肢があります。

 

 

A. 世界観に合わないと即断してアドバイスする or B. 一回受け入れて話を聞く

 

 

さあ、どちらを選ぶべきか。

 

この場合、

私、そしてエウレカのデザイナーはBを選びます。

「いや、立体的なボタンはアプリのフラットな世界観を崩してしまいますよ」

とアドバイスすることは簡単です。

しかし、そこで否定をせず、考えてみましょう。

「そもそもなぜクライアントはフラット基調の世界感に立体的なボタンを置きたいと思ったか。」

ここに、重要なデザインのヒントがあるのです。

「隠れた意図」をみつけてみましょう。

 

世界観に合わないボタンを置いたとしたらどうなるのか。

そのボタンはある意味「すごく目立つ」という事実に気づくはずです。

 

つまり、クライアントにとってこのボタンは「それほど目立たせたいボタン」なのです。

 

一旦クライアントの意見を受け止め、意図に気付ければ、

「現在の世界観にあったボタンの目立たせ方」を提案することができます。

 

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具体的には、上記のイメージのようにが赤色基調の世界観だった場合、

「緑色のボタンにすれば、たとえ立体的なボタンでなくてもきちんと目立ちますし、さらに世界感にも合いますよ」

という、デザイン上の最適解と、ボタンとしての目的の両方を満たした、ベストな提案ができます。

 

相手の意図を理解していれば、意図を表現するデザイン自体はどんな提案をしてもOKなのです。

むしろ、言われた通りに修正を繰り返すよりも、クライアント満足度は格段に高くなります。

これこそ、デザイナーの使命だと思っています。

2. すべての情報に敏感に

続いて、2つ目のポイント。

 

知育系アプリのデザインを考えるときに、私はソーシャルゲームのデザインや、

コンビニで売っている飲み物のパッケージをアプリのデザインを参考にしたことがあります。

一見、異なるジャンルのデザインですが、どんなものでも見方次第でヒントになり得るのです。

デザインは、インプットにどれくらい貪欲になれるかで、アウトプットの幅に差が出ます。

つまり、常にアンテナを張り続けることで、デザインの幅を広げるきっかけは、無限に転がっていると思っています。

 

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私は、主にスマートフォンのUXデザインを手がけていますが、

アプリのデザインだけを見ていれば上達するか…といったら答えはNOなのです。

 

例えば、レストランで見かけた「メニュー表のレイアウト」も、

なんとなく目についた「ショップに置いてあるTシャツの配色」も、全てがデザインの種になります。

 

多くの人は毎日「いいな」「素敵だな」「かっこいいな」と思うものとすれ違っているはずです。

ただ、大抵の人はそれをその場限りで忘れてしまいます。

 

本気のデザイナーは、そんな些細な「いいな」を見逃しません。

そしてその「いいな」を言葉化して、脳に収納します。

  • なんでいいと思ったのか(色?カタチ?)
  • 自分以外にどういう人がいいと思うだろうか(同世代?女性?男性?)
  • こういう傾向、他でも見かけたかも…?それとの共通点は?違いは?

ただの「いいな」を分析することで、デザインの貯蔵庫にストックが増えるのです。

 

勿論、専門分野のAppStoreのランキング/ デザイン情報サイトのチェックは毎日欠かしません。

話題のサービスにもすぐに敏感に注目し、何か学べることはないか、いつも目を光らせています。

3. あきらめない

アイデアの発案者がうっすらと頭に浮かんでいるイメージ。

それを現実の形にするのがデザイナーです。

 

良くも悪くも、デザイナーが決めた限界点が、プロダクトの限界点になります。

 

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エウレカのデザイナーは、そのとてつもなく重い使命・責任を感じながら、

常に「もっと良い見せ方があるはず」という気持ちを持って仕事に取り組んでいます。

それはもはや、「スキルや技術」ではなく「気持ちや根性」です。笑

 

 

ただひたすら「もっと良いデザイン」を目指してあきらめなければ、

誰でもすばらしい最終アウトプットにたどり着くことが出来る。

私はそれを自分に言い聞かせて日々デザインを行っています。

最後に

以上が私のデザインマインドです。

そして、これはエウレカのデザイン部全体のマインドでもあります。

エウレカのデザイン部がどういうマインドで仕事をしているか、少しイメージできましたでしょうか。

 

今回は初ブログだったので、かなり大きな話になってしまいましたが、

次回は、ミクロな所を掘り下げ、実際のデザインプロセスのあたりをお話しできればと考えています!